|
Blog > Komentarze do wpisu
grasz w kempa bejbe?
w tysiąca? w wojnę? w kenta? w makao? wpierdol? a może zagrajmy w kempa? gier karcianych jest chyba ponad 1069, a od 15 sierpnia 2006 o jedną więcę... pociąg do odessy. wybitnie odeski. oparci o deski wasi ulubieni łysi autorzy bloga stanęli przed wyborem: przyjąć oświadczyny ukraińskich mamusiek albo wymyślić grę karcianą wykorzystującą niepełną talię (najpopularniejsze karty były w tym momencie używane przez znajomych bogów do gry w tysiąca). skoro nie otrzymaliście zaproszeń na podwójny ślub to możecie się domyślać drodzy czytelnicy, co stało się potem... założenia przy tworzeniu gry były tylko dwa: mamy wykorzystać karty od dwójek do ósemek plus dwa jokery i ma to być gra koszykarska. wyszło genialnie kochani. zagrajmy zatem w kempa...
grają dwie osoby (najlepiej ciemnoskóre albo chociaż łyse, od biedy z ogromnymi narządami kopulacyjnymi). rozdajemy po 7 kart, które symbolizują skład drużyny koszykarskiej. naszym zadaniem jest uzbierać zestaw kart od 2 do 8, który potem zmierzy się z zestawem przeciwnika w serii "best-of-seven" czyli popularnie "do 4 zwycięstw". ale zanim dojdziemy do właściwego meczu, skupmy się na kompletowaniu składu. wiadomo, że jeśli drużyna koszykarska ma jakieś braki, stara się wzmocnić poprzez wymiany czyli trejdy i raz na jakiś czas otrzymuje zastrzyk świeżej krwi w czasie naboru młodych talentów z lig uniwersyteckich czyli draftu. nie inaczej jest w grze w kempa! po rozdaniu 7 kart rozpoczynamy trejdy (zakładając, że nie otrzymaliśmy kompletnego składu już na samym początku). trzykrotnie wymieniamy po jednej karcie, przy czym otrzymaną kartę, możemy oddać dopiero po drafcie, który następuje właśnie po serii trzech trejdów. w ramach draftu oddajemy dowolną kartę i na jej mejsce bierzemy jedną z puli naboru, czyli kart, które nie zostały rozdane. te których się pozbyliśmy trafiają pod spód puli. i tak do momentu, aż któryś z graczy uzbiera całą drużynę, czyli: mecz wygląda następująco. zawodnik, który uzbierał skład wykłada na stół kolejno karty od 2 do 8. każdej karcie drugi gracz przeciwstawia swoją tego samego numeru (punktujemy wtedy różnicę między kolorami, np. gracz 1 wyłożył dwójkę wino, gracz 2 dwójkę żołądź - gracz 1otrzymuje 2 pkt), a jeśli nie ma danej pozycji, wykłada dowolną inną (wtedy gracz który ma właściwą pozycję zdobywa tyle punktów ile warty jest jej kolor, np. gracz 1 wykłada dwójkę czerwo, gracz 2 nie ma żadnej dwójki - gracz 1 zdobywa 3 pkt). jeśli któryś z graczy ma w składzie kempa (czyli przypominamy - jokera) wtedy punktujemy następująco: i to tyle jeśli chodzi o mecz. wykładamy 7 kart, liczymy na bieżąco punkty i po tym jak na stole wylądują ósemki, wiemy już kto ma na swoim koncie zwycięstwo. przypominam, że starym murzyńskim zwyczajem gramy do czterech zwycięstw. aha... przy pierwszej oficjalnej partii kempa, przy stanie 3-3, padł remis w siódmym meczu. zdębieliśmy, nie powiemy że nie. dlatego wprowadziliśmy zasadę, że w tym momencie wygrywa ten, kto pierwszy skompletował skład. teraz wiecie już wszystko. to co? w kempa? p.s.: staraliśmy się bardzo spisać dokładnie wszystkie niuanse tej gry. gdyby jednak okazało się, że w jej trakcie napotkacie sytuację, której powyższy tekst nie reguluje, to prosimy o kontakt - pomożemy... poniedziałek, 04 września 2006, ljoekelsoey
|
|